HUIMIA ALENNUKSIA KOKO TAMMIKUUN AJAN! ALOITA UUSI HARRASTUS!

Kouluilla vaikeuksia opettaa tarvittavia digitaalisia taitoja lapsille

Digitaalisten taitojen oppimista koskevassa maailmanlaajuisessa ICILS 2023 -raportissa korostuvat puutteet lasten digitaalisessa lukutaidossa. Tässä artikkelissa käydään läpi tuon raportin tulokset sekä perehdytään siihen miten School of Gaming pyrkii tukemaan lapsia ja heidän vanhempia digitaalisten taitojen oppimisessa.
Kirjoittanut
Mikko Perälä

Digitaalisen kansalaisuuden taidot jakavat ihmiset kahteen leiriin.

Eri puolilla maailmaa näemme esimerkkejä siitä, miten digitaaliset kansalaisuustaidot jakavat ihmiset kahteen ryhmään: niihin, jotka hallitsevat ne, ja niihin, jotka eivät hallitse niitä. Tämä jako jättää viimeksi mainitut alttiiksi manipuloinnille. Nykyään jopa valtioiden johtajat, tai sellaisiksi pyrkivät, käyttävät tätä jakoa häpeilemättä hyväkseen. Totuudesta ja faktoista on tullut joustavia käsitteitä, ja ilman digitaalisen kansalaisuuden perustaitoja yksilöt ovat vaarassa joutua harhaanjohdetuiksi.

Lapset ja nuoret ovat erityisen vaarassa. Ilman kriittistä ajattelua, digitaalista lukutaitoa ja muita keskeisiä digitaalisia taitoja he ovat erittäin alttiita ulkoisille vaikutteille ja erilaisille riskeille. 

Kasvava digitaalinen kuilu

Maailmanlaajuinen ICILS-raportti (Computer and Information Literacy) arvioi kahdeksasluokkalaisten oppilaiden digitaalisia taitoja eri maissa sekä koulujen ja opettajien valmiuksia tukea heidän oppimistaan. Tutkimuksessa keskitytään erityisesti tietokone- ja informaatiolukutaitoon (CIL ) ja ohjelmoinnilliseen ajatteluun (CT) sekä tieto- ja viestintätekniikkaresurssien (ICT) saatavuuteen ja käyttöön kouluissa.

Raportin terminologiaa:

  • Tietokone- ja informaatiolukutaidolla (CIL) digitaalisia tekstitaitoja eli niitä tekstitaitoja sekä tietokoneen käytön tietoja ja taitoja, joita oppilaat tarvitsevat hakiessaan, käsitellessään ja jakaessaan tietoa tietokonetta hyödyntäen, erityisesti verkkoympäristössä.
  • Ohjelmoinnillisessa ajattelussa (CT) keskitytään ongelmanratkaisuun teknologisessa kontekstissa, mukaan lukien taidot esittää ongelmia algoritmisesti, eli vaihe vaiheelta ratkaistavassa muodossa, ja toteuttaa ratkaisuja tietokoneiden avulla.

Raportin keskeiset havainnot

  1. Opiskelijoiden osaaminen: Monet opiskelijat kamppailevat keskeisten CIL-taitojen hallinnassa. Lähes puolet suoriutuu alle itsenäiseen digitaaliseen työskentelyyn vaadittavan tason.
  2. Ohjelmoinnillinen ajattelu: Ohjelmoinnillisen ajattelun (CT) taidot vaihtelevat suuresti, ja vain pieni osa opiskelijoista saavuttaa korkean osaamistason. Useimmat pystyvät suorittamaan perustehtäviä, mutta edistynyt ongelmanratkaisu ohjelmoinnillisessa kontekstissa tuottaa vaikeuksia.
  3. Digitaalinen kuilu: Korkeamman sosioekonomisen taustan omaavat tai parempiin digitaalisiin työkaluihin pääsevät opiskelijat menestyvät paremmin sekä CIL- että CT-taidoissa.
  4. Opettajien koulutus: Opettajat tarvitsevat lisää ammatillista koulutusta digitaalisten laitteiden, sisältöjen ja sovellusten (ICT) tehokkaaseen integroimiseen opetukseen.
  5. Tieto- ja viestintätekniikan käyttö opiskelijoiden keskuudessa: Vaikka opiskelijat käyttävät digitaalisia laitteita, sisältöjä ja sovelluksia aktiivisesti koulun ulkopuolella, niiden tehokas hyödyntäminen koulussa on edelleen rajallista. Opiskelijat raportoivat myös multitasking-tyylisen käyttäytymisen olevan yleistä oppituntien ja opiskelun aikana, mikä heikentää ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja.

Raportti korostaa tarvetta paremmille ICT-resursseille, opettajien koulutukselle ja teknologian yhdenvertaiselle saatavuudelle digitaalisen lukutaidon ja ohjelmoinnillisen ajattelun kehittämiseksi opetuksessa.

Hälyttäviä merkkejä Suomesta

Suomen opetus- ja kulttuuriministeriö (2023) on asettanut tavoitteeksi, että Suomi olisi maailman johtava kestävän digitalisaation kehittäjä ja hyödyntäjä kasvatuksessa, opetuksessa ja koulutuksessa vuonna 2027. Keskeisenä toimenpidealueena on niin oppilaiden kuin opettajienkin digitaalisen osaamisen kehittäminen.

  • Lähes puolella suomalaisista kouluista ei ole selkeää strategiaa tieto- ja viestintätekniikan käytöstä opetuksessa.
  • Opettajat kokevat tarvitsevansa lisää koulutusta, jotta he voisivat käyttää teknologiaa tehokkaasti opetuksessa.
  • Ohjelmoinnillista ajattelua ja ohjelmointia ei edelleenkään arvosteta riittävästi, ja oppilaiden kiinnostus teknologia-alan ammatteja kohtaan on huolestuttavan vähäistä.
  • Digitaalisten taitojen kasvava kuilu jättää jotkut oppilaat valmistautumatta digitaalisen maailman vaatimuksiin, kuten verkkoturvallisuuteen ja tieto- ja viestintätekniikan käytännön sovelluksiin.

Vaikka suomalaiset opiskelijat ovat edelleen maailman kärkikolmanneksessa, koulujen ja opettajien valmiuksien puute on varoittava signaali päättäjille ja vanhemmille. Ilman toimenpiteitä suomalaislapset ovat vaarassa jäädä jälkeen tulevaisuuden kriittisissä taidoissa, kuten ongelmanratkaisussa ja teknologian luovassa käytössä, ja samalla heistä voi tulla haavoittuvampia tietoverkoissa tapahtuvalle väärinkäytöksille ja disinformaatiolle.

School of Gaming opettaa lapsille ja nuorille digikansalaisen perustaitoja pelien avulla

School of Gaming on aina mieltänyt itsensä oheiskasvattajaksi digitaalisella pelikentällä. Tässäkin tapauksessa käännämme nämä haasteet mahdollisuuksiksi olla entistä konkreettisemmin vanhempien ja lasten tukena. Käytämmehän opetusvälineinämme juuri niitä supersuosittuja pelejä, kuten, Minecraft ja Fortnite Creative, joiden avulla taklaamme ICILS-raportissakin mainittuja puutteita koulujen opetuksessa.

Ohjelmiemme avulla lapset oppivat digitaalisen tulevaisuuden kannalta kriittisiä taitoja, kuten:

  1. Ohjelmoinnillinen ajattelu: Hauskojen ja innostavien tehtävien kautta lapset oppivat ongelmanratkaisua, algoritmista ajattelua ja päätöksentekoa.
  2. Tietokonetaidot: Me suosimme tietokonetta ja opetamme lapsille sen käyttöä heti alusta alkaen. Ohjeistamme ja valistamme vanhempia digilaitteiden ja ohjelmistojen hankinnassa.
  3. Yhteistyö ja kommunikaatio: Pienryhmätyöskentely edistää tiimityöskentelytaitoja, itseilmaisua, neuvottelutaitoja, konfliktinratkaisua, kriittistä ajattelua ja muita sosiaalisia valmiuksia, jotka ovat välttämättömiä taitoja oikeassa elämässä menestymiseen, niin verkossa, kuin sen ulkopuolellakin.
  4. Itsevarmuus teknologian käytössä: Yhteisössämme esimerkin avulla lapset ja nuoret saavat paljon positiivisia vaikutteita toisiltaan. Toimintamalliemme kautta lapset ja nuoret oppivat käyttämään digitaalisia työkaluja luovasti ja vastuullisesti, yhdistäen leikin ja tulevaisuuden taitojen oppimisen.

Tutustu School of Gamingin palveluihin

Tutustu School of Gamingin toimintaan verkossa järjestettävien leirien ja viikoittaisten kerhojen kautta. Tutustu aikatauluumme!

Viikoittainen uutiskirje
Ei roskapostia. Pelikoulutukseen ja peliharrastukseen liittyviä uutisia yleensä perjantaisin.
Kiitos! Lähetyksenne on vastaanotettu!
Hups! Jokin meni pieleen lomaketta lähetettäessä.